Oke, afgelopen zaterdag had ik dus een WH fantasy battle gepland met een maat van me. Nu was ik de week daarvoor eens aan het kijken naar Kings of War (van Mantic, net als dreadball). Kings of War is ook een fantasy battle systeem, met dezelfde soort miniaturen (alleen minder mooi en VEEL goedkoper). Maar je kunt WH pupkes er prima voor gebruiken, de lijsten zijn er bijna voor gemaakt...
Na de WH battle hebben we dus een potje KoW uitgeprobeerd, en we waren eigenlijk allebei heel enthousiast. Ik wist niet zo goed wat ik er van moest verwachten, maar het speelde verrassend snel en makkelijk, en voor ons een stuk plezieriger dan WH.
Ik bewaar de grote uitleg voor het einde van deze post, maar ik vond het echt een tof systeem. De battle duurde in totaal zo'n 1,5 uur, en we hadden een leger dat in WH ongeveer 1000-1250 punten zou zijn. We hoefden misschien 3 keer iets op te zoeken in de regels zelf, tegenover zo'n 20 keer tijdens de WH battle. Ideaal voor iemand als ik, die niet wekelijks een battle speelt. Voor mensen die intresse hebben, ik kan een potje zeker aanraden. Het kost je niks, en het is gewoon een tof systeem. Veel tactischer en minder afhankelijk van of je de 'juiste' units/characters/magic items hebt. Ik ben overtuigd.
Even in het kort de verschillen:
In KoW hebben units een statline. (bijvoorbeeld: speed 5, melee 4+, ranged 4+, defense 4+, attacks 10, nerve 14/16)
Individuen zijn er niet in units. Een unit archers van 10 heeft 10 attacks (zowel ranged als melee). Een unit spearmen van 20 heeft 10 attacks (enkel melee) +5 omdat ze de Phalanx special rule hebben (vanwege de speren!)
In kings of war move je je speed, dubbel je speed of je charged dubbel je speed. In de shooting phase rol je het aantal attacks om te raken heb je 4+ nodig (-1 voor cover en/of long range), met elke hit moet je de defense van je tegenstander evenaren om schade te doen. Schade wordt bijgehouden met tokens of een dobbelsteen, je haalt geen poppetjes weg. Dan test je nerve (zie melee).
In de melee zit het grootste verschil. Aanvallen werkt hetzelfde als shooting, met dubbele/driedubbele attacks bij flank/rear charges. Je doet schade en dan test je nerve. Nerve test je door 2D6 te rollen plus de totale schade die de tegenstanders unit heeft gehad in de hele battle. Als je het laagste getal evenaart mag je tegenstander in zijn beurt niet schieten en niet chargen, evenaar je het hogere getal dan is de unit vernietigd/gevlucht/gevangen, je haalt de unit dan weg. Echter, als je onder het lage getal blijft, dan is de tegenstander nog klaar om te vechten. Je haalt jouw unit 1 inch achteruit, en je tegenstander kan in zijn beurt jouw unit chargen en proberen weg te jagen.
Daardoor wordt support en het beschadigen van grote units (met een hoge nerve) met shooting heel belangrijk. Outflanking, dubbele charges op 1 unit, etc. 1 hele goede unit gaat het nooit alleen redden. Zonder support jaag je een tegenstander meestal niet weg, en als je vervolgens in zijn beurt een unit in je flank krijgt (dubbel attacks) dan ben je al snel het haasje.